Por salirme un poco del tema central de mi blog, hablaré hoy brevemente de un pequeño grupo de desarrollo de Cádiz, CaninoStudios, que se dedica a la elaboración de videojuegos.
Decir que en este país no se potencia la industria del videojuego es quedarse corto y lograr sobrevivir en este mundo a títulos como crysis o WOW ya me parece un lujo, por eso me impresiona ver que hay gente que con esfuerzo y tesón, y supongo, que mas de una noche sin dormir, intenta hacerse un hueco en esta dura industria.
No voy a hablar sobre acabados del producto ni nada de eso, eso que cada cual se lo baje y juzgue por si mismo, simplemente quería dedicar esta líneas a dichos trabajos. Actualmente cuentan con dos juegos libres Supertirititran y Nimuh.
Desde aquí desearles suerte y a ver cuando nos deleitan con un nuevo juego. ¡Ánimo!
Tags: Juegos
Dicen que la experiencia es la madre de todas las ciencias.
Hoy voy a hablar sobre desarrollos comerciales cuyos códigos fuentes han sido liberados a toda la comunidad para su aprendizaje.
El primero de ellos es el simcity (micropolis).
En este blog tenéis toda la información y el código fuente disponible.
Además vamos a hablar de otro de los clásicos por excelencia: Quake III…ni horas que he pasado yo jugando al Quake III… El código fuente está disponible en la página oficial de ID Software en la siguiente URL
Parte de esta información ha sido extraída de una página web que os recomiendo a todos pues habla de Inteligencia Artifical aplicada al desarrollo de juegos.
¡Que lo disfrutéis!
Tags: C++ · Desarrollo · Juegos · Linux · Motores 3D
Diciembre 26th, 2007 · 2 Comments
Debemos tener presente que el desarrollo de juegos, dentro de lo que a programación se refiere, es de los desarrollos software más exigentes.
Si encima hablamos de desarrollo de juegos 3D entonces nos vamos a unos perfiles muy altos en los que el desarrollador debe tener conocimientos muy fuertes de matemáticas 3D y posiblemente un alto nivel de C++ y algún que otro perfil que ahora veremos.
Voy a exponer los libros que me he leído o estoy leyendo, todos ellos en un perfecto inglés, lo que hace que sea otro requisito añadido a nuestro desarrollo.
Existir, existen muchos más, y desde luego cuantos más entendamos pues mejor…
Matemáticas:3D Math Primer for Graphics and Game Development (Fletcher Dunn and Ian Parberry)
Este libro de matemáticas puras orientado a la programación 3D y con algoritmos en C++ es un must-have en vuestra biblioteca. Yo no lo he leído completo, si lo hubiese hecho estaría en la Nasa o algo así… :)… pero desde luego lo tengo siempre encima de la mesa como referencia.
Bromas aparte este libro es simple de leer, me refiero al inglés, y si no sabéis lo que es un vector, una matriz o un quaternion, vais a tener complicado en lograr algo de éxito en vuestro proyecto, por lo que insisto, es un buen libro para tener en casa.
Inteligencia artificial: Programming AI Game by Example (Matt Buckland)
El título lo dice todo, después de un breve capítulo introductorio de matemáticas aborda temas como el ataque de un bot, algoritmos de trayectos, es decir, como un bot encuentra el camino para darte dos sopapos, o incluso temas de scripting en LUA.
Otro libro a tener en casa.
Ogre: Pro Ogre 3D Programming (Gregory Junker)
Un libro dedicado a la versión Eihort de Ogre que cubre todos los aspectos más destacados de este motor de renderizado 3D.
Este libro no es desarrollo de juegos en sí, sólo habla de todas las capacidades de Ogre y de como exprimirlas.
Como bien sabéis además Ogre se programa en C++ por lo que si sabéis C++ es lo primero que deberías aprender para poder afrontar este libro.
Desarrollo juegos: Game programming GEMS 6 (Varios autores, editado por Michael Dickheiser)
Toda la saga de estos libros, notad el 6, desarrollan en varios artículos y redactados por los mejores desarrolladores de juegos del mundo, cada uno los aspectos de un juego, matemáticas, sonido, inteligencia artificial, red, etc.
Decid que los artículos aparte de un must-have en nuestra biblioteca cubren apartados muy difíciles del desarrollo de un juego.
Por tanto, ¿es recomendable?, sí, pero requiere un alto nivel que si no se tiene se debería alcanzar antes de meternos con él.
Torque: 3D Game Programming All in One, Second Edition (Kenneth C. Finney)
Este libro está entero dedicado a Torque y a como desarrollar un juego sólo con el scripting que lleva el motor Torque. Decir que el libro son 850 páginas y que es un buenísimo punto de partida para empezar con Torque ya que cubre absolutamente todos los aspectos del desarrollo de un juego con Torque, desde el modelado, pasando por la red, la parte cliente, etc.
Torque: The Game Programmer’s Guide to Torque: Under the Hood of the Torque Game Engine (GarageGames)
Esta es la guía oficial de GarageGames, los chicos de Torque, que hacen sobre su motor.
Decir que más que un libro de como afrontar cosas en Torque es una guía de referencia de su motor, por lo que os recomiendo que antes que comprar este libro comenceis con el anterior.
C++: Esto no es un libro, es un enlac, pero que mínimo que poneros una referencia a como podéis empezar con C++.
Deciros que todos estos libros han sido adquiridos en Amazon, aunque también se pueden adquirir en Agapea.
Sólo me queda mi recomendación de que si queréis afrontar un proyecto tan exigente como estos debéis de estudiar un montón y aquí tenéis un buen comienzo sólo para la parte de desarrollo.
El tema gráfico es otro tema con el que se deben pelear los diseñadores.
¡¡Feliz Año nuevo a todos!!
Tags: C++ · Desarrollo · Juegos · Motores 3D · Ogre · Torque
Diciembre 24th, 2007 · No Comments
Ya sé que esta es una web de desarrollo software pero mi segunda pasión es la aviación, que le vamos a hacer.
He leído este artículo publicado en el mundo y no me he podido resistir a mencionarlo aquí.
Hace poco pensaba yo cuando harían aviones eléctricos y mira por donde…
Tags: Aviación
Diciembre 19th, 2007 · 3 Comments
El objetivo de este artículo es aprender a exportar modelos 3D para su posterior uso con el motor de renderizado Ogre.
Blender, como bien sabéis es una herramienta de modelado 3D. Hay gente a la que le gusta mucho, y hay gente a la que no, pero hay que reconocer que una vez aprendes algunos comandos básicos, para ser una herramiente del mundo del software libre, es simplemente una pasada.
Yo como buen desarrollador, tengo la misma pericia dibujando y modelando que pueda tener un camello en mitad del desierto, pero al menos me defiendo con algunos comandos básicos.
Lo primero que debemos tener bien configurado es blender para su funcionamiento con python.
Python es un lenguaje de scripting usado en muchas aplicaciones y como base para los exportadores, importadores, modelados, etc. en blender.
A la hora de redactar este artículo el python que debemos instalar es el 2.5 y la versión 2.45 para blender. En el momento de la ejecución de blender, en la ventana de consola debe salir la siguiente frase que indica que blender ha sido capaz de reconocer la instalación de python:
” Compiled with Python version 2.5.
Checking for installed Python… got it!”
Una vez verificado que tenemos blender instalado y el lenguaje python es hora de descargar la herramienta de exportación de Ogre para blender de aquí.
El fichero que descarguemos lo descomprimimos en el directorio donde están los scripts python de blender, usualmente en: “C:\Archivos de programa\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts”
Una vez elaboremos nuestro modelo, esta maravillosa columna con una textura de madera, para exportarla, usando el menú de blender file–>export–>ogre meshes, nos aparecerá el diálogo de exportación. Rellenamos el path donde queremos exportar el modelo, en mi caso c:\temp, activamos la opción de copiar texturas, para que nos exporte también la textura y le damos a exportar.

Antes de que os cortéis las venas como yo casi hago, deciros que antes de exportar desde blender deberéis aplicar las transformaciones que hayáis hecho a vuestro modelo. Para ello, desde el menu objeto de blender pulsar sobre “Apply scale/rotation”, “Apply transformation”, etc. Sino hacéis esto, posiblemente se verá vuestro modelo inicial, en mi caso un cubo.
Si además hubiesemos tenido la precaución de configurar dentro de las preferencias de exportación, la herramienta que convierte el formato XML al formato mesh de Ogre, OgreXMLConverter.exe, nos hubiese exportado directamente dicho mesh. Como no es nuestro caso, nos queda un último paso que sería la exportación a mesh.
Sino tenemos instaladas las Ogre Command line tools, nos la bajamos de aquí y las instalamos.
Abrimos una línea de comandos en nuestro windows xp, y sólo tenemos que ejecutar la herramienta OgreXmlConverter.exe contra el fichero xml para que lo convierta en formato .mesh, tal y como se ve en el dibujo.

Ya tenemos nuestro mesh, nuestro material y texturas preparado para su uso con Ogre.
Si tuvieramos un modelo con animaciones en blender, el proceso sería semejante, pero nos aparecerían más opciones de exportación que os dejo a todos lectores que probéis.
Tags: Blender · Juegos · Linux · Motores 3D · Ogre